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Doom es sin duda un punto para hablar de la relación entre Internet y las plataformas virtuales. Se trata de un videojuego de disparos en primera persona, lanzado por id Software en 1993 para aquel sistema operativo que a muchos nos resulta arcaico llamado DOS (hoy presente en Windows como una consola).

En este brutal viaje, guiamos los pasos de un marine que se encuentra en Phobos, una de las las lunas de marte. En medio de una misión rutinaria, un experimente falla y se abren las puertas des infiernos, habiendo un inmenso flujo de criatura a las cuales tenemos que enfrentarnos. Siendo los únicos seres humanos supervivientes en la estación, hemos de recorrerla armados un con buen arsenal que nos permitirá llevar a cabo el intenso baño de sangre.

Su dinámica de juego está claramente heredada de Wolfenstein 3D, el videojuego que abrió este género un año antes de la mano de los mismos desarrolladores. Sin embargo, Doom muestra un perfeccionamiento en cuestiones tecnológicas, que abría la posibilidad de introducir nuevos elementos nuevos y mayor profundidad en cuestiones de espacio, siendo una experiencia verdaderamente entrañable.

Hablando de la creatividad, es un aspecto que se disparó exponencialmente con la introducción del modding, es decir, la posibilidad de que los propios jugadores introdujeran sus propias expansiones.  1994 presenció la salida de Doom 2, que suponía una progresión en la historia del juego, pasando más tarde a Ultimate Doom  que suponía una edición del original acompañada de un nuevo episodio y contenido extra. Más adelante, Nintendo lo llevó al mundo de la Nintendo 64, haciéndose también versiones para Play Station.  Su ejemplo más notable en cuestiones gráficas es Doom 3, con una excelente ambientación y una gran trama argumental.

A pesar de esto, el clásico es insustituíble para la mayoría de los jugadores. También es la clave para la enorme cantidad de sucesores que surgieron a lo largo de los años, habiendo una conexión directa con el popular Half-Life de Valve. Lo que en Doom se denomina la UAC (Union Aerospace Corporation) tiene su análogo en los laboratorios  Black Mesa del juego de 2001. El fallo en un experimento, y la complejidad añadida de encontrarse solo ante una hora de abominaciones es sin duda un aspecto esencial que se recuperó en Half-Life o posteriores entregas como Dark Orbit.

Como podemos ver, el contenido de violencia es altísimo, planteando así una propuesta prácticamente inédita en el mundo del entretenimiento. Las imágenes satánicas también crearon una gran polémica, catalogado a día de hoy como uno de los 10 juegos más controvertidos de la historia. El problema llegó hasta tal punto, que se le consideró como un  “simulador de asesinatos en masa“, y en 1994 Doom el senador del estado de Washington, EE.UU, iintetó retirarlo del mercado. El temor acerca de la posibilidad de que la tecnología de realidad virtual pudiera ser utilizada para simular asesinatos, se potenció con la Masacre del instituto Columbine de 1999, en donde uno de los asesinos aseguró que sería “como el jodido Doom” y que su escopeta fue sacada “directamente” del juego.

Esto sin duda nos plantea una peligrosa encrucijada en torno al metaverso, dentro del cual los jugadores pueden llegar a asimilar la virtualidad como un preámbulo de su propia realidad. El hecho de convertir el videojuego en la antesala de una masacre no sólo disparó las alarmas en su día, sino que les estigmatizó hasta el punto de pasar un estricto control en materia de contenidos. Prueba de ello, es la clasificación que hoy todos conocemos como el sistema de clasificación de contenido de videojuegos, siendo grupos idóneos relacionados asociados con y/o patrocinados por organizaciones gubernamentales.

Otro aspecto verdaderamente resulta interesante es el desarrollo de la tecnología 3D en torno a  Internet: la red promovía un tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del nuevo concepto. De esta manera, Doom es una excelente ejemplode la estrecha relación entre espacios virtuales e Internet. Se empleaba la red para la socialización del entorno virtual, sin la necesidad de un trato físico con el resto de usuarios.

Esto enriquecía la experiencia del juego, y por supuesto marcaba un antes y un después que sería muy bien aprovechado por el conocido Counter Strike, también desarrollado por Valve. Esto nos muestra que dos de los grandes juegos de principios de siglo tienen un referente directo en los años 90, trantándose así de una simple mejora de las prestaciones y de un nuevo plano argumental.

Dejando a un lado sus connotaciones negativas, Doom exploró un mercado hasta el momento desconocido, rompiendo la rigidez de espacio mediante el Modding y siendo la plataforma perfecta para aplicar el potencial de Internet a la experiencia jugabilística. Una apuesta sumamente arriesgada, que desveló la faceta más peligrosa del metaverso

El tiempo del internauta.

Es muy posible que muchos de vosotros alguna vez hayáis tenido esa sensación de que el tiempo corre demasiado deprisa cuando estáis pasando un buen rato en Internet. Otros muchos, habréis oído o incluso dicho alguna vez que algo es “una completa pérdida de tiempo”, pero teniendo en cuenta los ritmos de vida que llevamos actualmente, ¿podríamos plantearnos que el tiempo que pasamos conectados a las redes sociales, videojuegos en línea, páginas de descarga de vídeo o audio y sitios web de entretenimiento es demasiado?

Según un informe redactado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicacion y de la Sociedad de la Información (ONTSI), el y radio; este porcentaje sólo lo supera el Reino Unido, con un 38% de población que ejerce este tipo de consumo. En España, Internet ocupa ya un tercio de nuestro tiempo, porcentaje que se supera en la franja de edad comprendida entre los menores de 24 años. Los datos en sí no son preocupantes, pues todos utilizamos a diario la red como herramienta de trabajo y de ocio, la cuestión es otra distinta: ¿ha desbancado Internet el consumo de ocio tradicional? Y sobre todo, ¿todo ese tiempo que dedicamos a Internet, es tiempo aprovechado?

Todos los días pasamos muchas horas sentados frente a la pantalla de un ordenador, alegando que es en Internet dónde encontramos a nuestros amigos, la información que necesitamos, los juegos que nos entretienen, las series y películas que queremos ver… Todos los días repetimos esta operación mecánicamente, sin detenernos a pensar ¿es necesario todo el tiempo que paso en la red?

Internautas somos todos, a todas horas prácticamente, todos los días. En Estados Unidos un estudió reveló que el lugar donde los internautas pasaban más tiempo eran en Facebook, hecho que había provocado la reducción de la productividad en algunas empresas, ya que los empleados perdían el tiempo, literalmente, en sus perfiles de Facebook.

No es  una vaga impresión esa de “perder el tiempo”, sino que es un hecho real y contrastable. De una manera inconsciente en algunos casos, en otros puede que deliberada, cada vez que nos sentamos frente a un ordenador estemos perdiendo el tiempo. Tiempo que podríamos invertir en cosas más valiosas, pero que por alguna razón no nos satisface ni nos seduce tanto como la idea de estar continuamente consultando nuestros sitios web favoritos.

Internet es una poderosa herramienta, pero es también una peligrosa adicción, ¿es, acaso, la nueva droga del siglo XXI?  ¿Estamos “muriendo” un poco cada vez que pasamos más de 8 horas frente a nuestros ordenadores o es sólo un cambio lógico en la vida de las personas, motivado por esa sed de comodidad y continua alienación que confundimos con interacción social?